Moskau/lngolstadt, 14. August 2014 - Wer war nicht schon einmal im Gaming-Modus gefangen, ist in die Welt der Online-Rollenspiele, Browser-Games oder Puzzles abgetaucht und hat sich vielleicht sogar wie ein E-Sport-Champion gefühlt [1]? Während früher in der PC-Szene das Klischee des jüngeren, männlichen Eigenbrötlers oft der Realität entsprach, diversifiziert sich die heutige Gamer-Szene [2]. Gerade in Sozialen Netzwerken wie Facebook, die einen weiteren Kanal für die Aus- und Verbreitung von Spielen darstellen, zeigt sich, dass Gamer gleichermaßen Täter wie Opfer sein können.
„Im so genannten Gaming-Modus ändert sich unser Verhalten.
Computer-Gaming spricht sowohl unser emotionales wie auch unser rational-kognitives System an. Je nach Spiel reagieren wir ganz verschieden, doch auf jeden Fall beeinflusst das Spiel unsere Erleben und unser reales Verhalten", erklärt Frank Schwab, Professor für Medienpsychologie an der Universität Würzburg. „Beispielsweise versenden Anwender Spieleanfragen an Freunde, von denen sie wissen, dass sie solchen Einladungen kritisch gegenüberstehen. Im schlimmsten Fall beendet ein Facebook-Freund daraufhin seine Freundschaft. Deutlich gefährlicher wird es, wenn Cyberkriminelle diesen emotionalen Zustand ausnutzen."
Täter und Opfer
In einer Untersuchung der Universität von Pennsylvania [3] haben Forscher herausgefunden, dass Facebook-User während des Spielens Einblicke in ihre Persönlichkeit gewähren. Daneben greifen Spiele-Apps in Facebook in hohem Maße auf die Intimsphäre ihrer Nutzer zu. Sie verwenden allgemeine Informationen aus dem Profil des Facebook-Nutzers, darunter auch seine nicht-öffentliche E-Mail-Adresse. Die Apps können überdies im Namen des Mitglieds posten, und zum Beispiel den Spielstatus wie den Punktestand veröffentlichen. Leidenschaftliche Candy-Crush-Spieler stellen beispielsweise mit ihren Aktivitäten Freundschaften auf die Probe, da das Spiel einen offensiv dazu auffordert, mehr Facebook-Mitglieder zu Candy-Crush-Spielern zu machen.
Wer sein Konto an Candy Crush Lives erhöhen will, sieht sich fast dazu gezwungen, seine Freunde mit einzuspannen auch wenn er weiß, dass diese davon oft genervt sind.
Dieses Risikoverhalten beim Surfen macht Gamer auch zu idealtypischen Cyberopfern. „Gamer können typabhängig Schwierigkeiten haben, ihre
Erfolgs- und möglicherweise auch Allmachtgefühle aus der Spielwelt in anschließend realen Lebenssituationen abzuschalten. Das kann parallel zum Spiel zu riskantem Surfverhalten führen, wenn sich der Spieler beispielsweise Cheats auf illegalen Seiten besorgt", ergänzt Prof.
Schwab. Analysen von Kaspersky Lab zeigen, dass gerade Gamer von Cyberkriminellen verstärkt mit Schadprogrammen und Phishing attackiert werden.
Kaspersky Lab nennt Cyberrisiken für Gamer
Kaspersky Lab kennt mehr als vier Millionen verschiedene Schadprogramme, die es explizit auf Gamer abgesehen haben. Deutsche Gamer stehen bei den Cyberkriminellen hoch im Kurs. Sie tauchen in den Top-10 der am häufigsten attackierten Spieler in Europa auf.
Das Ziel dieser Schadprogramme: Diebstahl von Spiele-Account-Daten und virtuellen Gegenständen. „Neben Angriffen durch Malware beobachten wir verstärkt Phishing-Angriffe, bei denen Gamer sehr zielgerichtet über äußerst authentisch wirkende Schreibweisen und Layouts attackiert werden", erklärt Christian Funk, Head of Global Research and Analysis Team Germany bei Kaspersky Lab. „Gamer bleiben ein lukratives Ziel für Angreifer. Denn der Verkauf von spielinternen Gegenständen beziehungsweise Artefakten kann für Cyberkriminelle sehr gewinnbringend sein."
Auf www.kaspersky.de/cyberpsychologie hat Kaspersky Lab die Themenbereiche Media Equation, Social Engineering, Geschlechterunterschiede und Gaming aus Perspektive der Cyberpsychologie und IT-Sicherheit aufbereitet.
[1] www.kaspersky.de/cyberpsychologie
[2] http://www.bitkom.org/de/themen/54906_77024.aspx
Einer Studie des Bitkom aus dem Jahr 2013 zufolge ist der PC immer noch die beliebteste Spiele-Plattform. 76 Prozent spielten im Jahr 2013 noch auf einem PC. Aber der Trend ist eindeutig: Smartphones haben sich als Spielplattform ebenfalls etabliert, nahezu die Hälfte der Gamer (44
Prozent) spielte auf einem Smartphone. 25 Millionen Menschen sind 2013 bereits Spielefans, das ist ein Drittel der Bevölkerung über 14 Jahren.
Und während junge Bundesbürger bis 29 Jahre zu 90 Prozent Gamer sind, liegt der Anteil an 30- bis 44-jährigen immerhin noch bei 44 Prozent.
Auch der Anteil der Frauen ist im vergangenen Jahr auf 30 Prozent gestiegen.
[3]
http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0073791
/ Personality, Gender, and Age in the Language of Social Media: The Open-Vocabulary Approach; H. Andrew Schwartz, Johannes C. Eichstaedt, Margaret L. Kern, Lukasz Dziurzynski, Stephanie M. Ramones, Megha Agrawal, Achal Shah, Michal Kosinski, David Stillwell, Martin E. P.
Seligman, Lyle H. Ungar, September 25, 2013.
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